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REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

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REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por abejamayo el Dom Mayo 15, 2011 1:46 am

Archivo actualizado importante leer

NORMAS DE LAS PARTIDAS

REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.
• HORARIO.
Cierre de puerta: 9.00 Horas.
Crono: 9.15 a 9.30 horas mas que suficiente para prepararse.
Comienzo de partida, ordenar equipos y explicaciones: 9.30 a 9:45
Almuerzo si lo ubiera es de 15 minutos desde la finalización de la primera ronda.
 5 min. antes de comenzar la segunda ronda si la hubiera se dará un aviso, el que no este preparado no jugara.

1.-POTENCIAS Y DISTANCIAS DE LAS RÉPLICAS

Para marcadoras que utilicen bbs de 6 mm.
MARCADORAS FPS M/S DISTANCIA DE SEGURIDAD
Pistola 330 100,58 5mt
Escopeta 350 106,68 5mt
Fusil de asalto 350 106,68 5mt
Subfusil 350 106,68 5mt
Ametralladora de apollo 400 121,92 15mt
Fusil tirador selecto 450 137,16 20mt
Francotirador cerrojo 550 167,54 30mt

-Todas las marcadoras pasarán el control por crono serán de obligado paso para todos, para medir la velocidad de salida de las marcadoras, con bolas de 6mm de 0,20 gr., siendo la organización la encargada de amunicionar los cargadores con este tipo de bola. Así mismo los jugadores pondrán el
hop-up regulado al mínimo para efectuar una medición correcta. Se exceptúan exclusivamente aquellas marcadoras de cerrojo que no tienen accesible el Hop-up de manera inmediata.

- No se sule pasar el crono a pistolas de gas, debido a que son raras las que puedan superar la potencia de 330 FPS, pero en cualquier momento se puede requerir que un jugador pase la misma por el crono.

- Para clasificar una réplica en cualquier categoría deberá tener parecido físico con su homóloga real.

-No se acepta el uso de reductores de potencia en las marcadoras dada su pérdida de efectividad.

- La tolerancia en el paso de cronógrafo será “0”.

- En cualquier momento de la partida se podrá efectuar controles sorpresa, si alguien es sorprendido en uno de dichos controles con una potencia superior a la permitida habiendo superado el crono anteriormente será expulsado automáticamente del terreno de juego por considerar que no respeta a los compañero ni las normas.

- Una vez pasado crono no se podrá volver al coche con la marcadora, dicha marcadora se quedara dentro de la zona de juego.


2.- PROHIBICIONES
-La réplica en modo automático. Se prohíbe disparar a la libanesa. Se prohíbe disparar asomando replica y cabeza a de sacarse al menos 2/4 partes del cuerpo. Se prohíbe disparar a trabes de agujeros, por el cual una persona de entraría.

-Solo se permitirá el juego dentro de las edificaciones a jugadores que porten replicas con una potencia inferior a 350 fps quedando restringido a jugadores con replicas de apoyo o snipers, salvo que porten una segunda replica que cumpla los requisitos exigidos. Aún así tanto las replicas de apoyo como los snipers podrán usar las edificaciones para disparar al exterior por puertas y ventanas.

-Queda prohibido el uso, dentro de las actividades, de todo tipo de armas blancas,
pistolas detonadoras o de señales, armas y elementos de defensa personal propios de unidades y cuerpos de Seguridad del Estado, las armas de balines o perdigones, los artefactos de índole pirotécnico no aceptados por las organización.

- Se prohíbe expresamente el uso de artefactos que puedan conllevar riesgo de incendio, o que supongan un peligro para la integridad física de los jugadores (botes de humo, candelas fumígenas, petardos, etc.). El uso de estos elementos será de exclusiva competencia de la organización, previa comunicación y supervisión.

-Se prohíbe la tenencia de bebidas alcohólicas o sustancias psicotrópicas en las zonas
de actividades.

-Está prohibido portar, usar o exhibir armas blancas o utensilios que, por su naturaleza,
no sean de uso legal, o sean de uso restringido según lo establecido en el Reglamento de
Armas y Explosivos vigente, en el articulado relativo a la posesión y uso de armas blancas o
similares. Se autoriza al uso de herramientas multifunción, navajas y cubiertos que por sus
características no se consideren armas prohibidas.

-Queda prohibida la ingesta de alcohol o sustancias psicotrópicas en y durante el
desarrollo de las actividades de Airsoft. Todos los miembros estarán sujetos a una normativa disciplinaria que, en caso de vulnerarla, sería motivo de apertura del correspondiente Expediente Disciplinario.


3.- TRANSPORTE DE REPLICAS AL CAMPO.

- Las replicas tienen que trasportase en una caja o funda de trasporte, sin cargador ni batería puesta, y los cargadores sin munición,( bolas de 6mm, o 8mm).
- La munición( bolas de 6mm, o 8mm), se trasportara en una bolsa o caja aparte que las replicas.
- Las replicas portaran un tapón o cinta aislante roja en la bocacha, silenciador de la replica.
- En los tramos de tránsito hacia los lugares de: zonas de vida, aparcamiento, bases …. las marcadoras se llevarán con el seguro de disparo puesto.


4.- TRASCURSO Y ORGANIZACIÓN DE LA PARTIDA.
-La partida solo terminara cuando la organización de el pitido final de partida, nadie más puede hacerlo salvo por motivos de fuerza mayor como una lesión de algún jugador. En caso de estar en desacuerdo con algún jugador en la partida en ningún caso se discutirá en el campo de juego y, o bien se salen los dos jugadores a la zona de coches o se espera a terminar la partida, no se tolerarán gritos ni insultos durante la partida.

-Debido al aforo limitado que en ocasiones presenta el campo es aconsejable inscribirse.

- Respetar y tratar con dignidad a los compañeros, rivales, miembros del Cuerpo Arbitral, organizadores y otros participantes.

- Acatar las decisiones del cuerpo arbitral y/o organizadores.

- No instigar, fomentar o participar en discusiones ni actitudes violentas.

- Aceptar y cumplir cuantas normas y reglamentos regulen las actividades que estén
realizando, sean normativas federativas o particulares de las organizaciones que
dirigen el evento.

- No acusar, sin estar seguro, a un adversario de haberle marcado o impactado,
avisando siempre a un árbitro, o comunicarlo a su responsable de equipo para que éste
lo ponga en conocimiento de la Organización o Cuerpo Arbitral.


5.- DISPOSITIVOS LANZAGRANADAS, MINAS Y OTROS CUALESQUIERA DIFERENTES A AEGs/AEPs. PIROTECNIA.

- La tenencia de cualquiera de estos dispositivos ha de ser puesta en conocimiento de los organizadores. Su uso debe ser permitido por los mismos, en las condiciones que se fijen. Las responsabilidades derivadas de su utilización son de las personas usuarias, nunca pudiendo derivarse a los organizadores.

A///Granada de mano homologada y comercial

La granada de mano homologada y comercial, son aquellas existentes en el mercado, y que reúnen las condiciones de seguridad necesarias, para no provocar lesiones ni daños a los jugadores.

Existen tres tipos de granadas de mano con distintos sistemas de activación:

a) Granadas de mano de sistema de gas. Son aquellas que para expulsar bbs precisan del impulso de algún tipo de gas, de los usados habitualmente en el Airsoft, para cargadores de marcadoras.

b) Granadas de mano de sistema pirotécnico. Son aquellas que para expulsar bbs, se valen del impulso provocado por la deflagración de un sistema pirotécnico inofensivo para los jugadores, no puede s uperar los 75 db. (Nota: Este tipo de granadas queda sujeto su uso a las normas especificas de los terrenos de juego, que pueden tener o no limitado el uso de estos materiales, que pueden provocar por la acción de dicha deflagración una chispa u otro elemento fumígeno que provoque incendio).
c) Granadas de mano de sistema químico. Son aquellas que para expulsar bbs, se valen del impulso provocado por la reacción química y expansión de gases en el interior de las mismas, hasta que se provoca una explosión de los gases que provocan dicho lanzamientos de bb´s
Estas granadas no se podrán arrojar directamente hacia el cuerpo de un jugador adversario, ni dejar caer deliberadamente encima de jugadores ocultos o escondidos. Siempre deberán ser lanzadas hacia el suelo, donde deberán accionarse, sea el que sea su sistema de funcionamiento.
Sólo se considerará baja a aquellos jugadores adversarios que sean impactados directamente por la trayectoria de las bbs o similares. No admitiéndose el hecho de lanzar una única granada de mano a un zona, y que todos aquellos que se encuentren en un radio de acción teórico sean eliminados. Sin impacto no hay eliminación.

B//Granadas de 40mm.

Son réplicas concebidas para ser accionadas por un lanzagranadas o “launcher”, ya sea este independiente o adaptado a la marcadora. Queda autorizado el uso de granadas de fusil o de lanzagranadas en Airsoft, siempre que no se superen los 350 fps de potencia.
Por debajo de los 5m. no se podrá disparar la granada de 40mm directamente contra
otro jugador. Si existe posibilidad de eliminar a un adversario que se encuentre por debajo de esa distancia, las granadas habrán de dispararse contra una superficie de manera que las bolas impacten contra el adversario por rebote, pero nunca directamente.

C//Granadas sonoras.
Son las granas que en vez de soltar bbs, hacen ruido,
Estas granadas NO eliminan, han de considerarse exclusivamente como materiales de aviso y alarma, y nunca se ha de entender su activación como un elemento de eliminación.
No valen granadas que sean caseras.
Estas no deberán producir un sonido cuyas características pudiera menoscabar la integridad auditiva de los jugadores. Su uso quedará a criterio de la Organización, previo examen del dispositivo.

D//Minas anti-personal
Las minas anti-personal son aquellos materiales que usados como elementos defensivos en el Airsoft CQB, por la expulsión de bbs son capaces de impactar sobre los adversarios para causar baja.
Las minas anti-personal siempre han de expulsar bbs o similar (semillas).
Sólo se considerará baja a aquellos jugadores adversarios que sean impactados directamente por la trayectoria de las bbs o similares.
No admitiéndose el hecho de ubicar una única mina en zona, y que todos aquellos que se encuentren en un radio de acción teórico sean eliminados. Sin impacto no hay eliminación.

Las minas anti-personal sólo podrán ser activadas por estos dos métodos:
- Por tracción. Manual por parte del operador de la mina, o involuntaria por la acción involuntaria de un jugador adversario.
- Por control remoto, tanto por cable unido a la misma y de extensión indeterminada, como por onda de radio o similar.

Minas por tracción
Son aquellas minas que para su activación requieren de la acción voluntaria o involuntaria de un jugador.
La acción involuntaria de un jugador adversario se entiende como el accionamiento de la mina, al liberar por cualquier medio, la presión del retén que evita la proyección de las bbs o similares. Esto se puede dar al pisar un cable, al tirar de él, o circunstancias similares.
Estas minas anti-personales han de ser ubicadas siempre en el suelo, o a una altura máxima de 50 cm del suelo. No se permite el situar minas en alturas superiores a la indicada, para evitar accidentes.
La mina anti-personal deberá dirigir la expulsión de su contenido dentro de un ángulo con relación al suelo, de entre 45º y 75º.

Minas por control remoto
Son aquellas minas que para su activación requieren de la acción voluntaria de un jugador.
La acción voluntaria de un jugador adversario se entiende como el accionamiento de la mina, al liberar por cualquier medio remoto, la presión del retén que evita la proyección de las bbs o similares. Esto se puede dar al enviar un impulso eléctrico vía un cable, o por vía radio con un mando a distancia.
Estas minas anti-personales han de ser ubicadas siempre en el suelo, o a una altura máxima de 50 cm del suelo. No se permite el situar minas en alturas superiores a la indicada, para evitar accidentes.
La mina anti-personal deberá dirigir la expulsión de su contenido dentro de un ángulo con relación al suelo, de entre 45º y 75º.
Si un jugador adversario descubre una mina, y está no ha sido accionada inicialmente, en el momento en el que voluntariamente se acerque a ella a menos de 1 metro, no podrá ser activada por control remoto de manera voluntaria para evitar accidentes.




6.- RÉPLICAS PROHIBIDAS

- Todas las réplicas cuya energía de salida exceda los 2.80 Julios (0.20gr/550FPS).
- Cualquier réplica que no use bolas esféricas de PVC de 6 u 8 mm de diámetro.
- Cualquier réplica que use un sistema distinto al de la acción de un gas previamente comprimido al expandirse, o no se sirva de la extensión de un muelle precomprimido para propulsar una bola.
- Se prohíbe el uso y portar durante una partida de todo tipo de armas blancas, cortantes o punzantes. Se permitirá llevar réplicas de filo no cortante, inofensivas.

Sobre el uso de materiales fumígenos o acústicos
• Queda prohibido el uso de medios pirotécnicos y fumígenos salvo aquellos que sean aprobados por las organizaciones, y no reviertan peligro para la salud e integridad física de los jugadores.
• Los botes de humo, candelas fumígenas, balizas señalizadotas, bengalas u otros artefactos fumígenos de idénticas funciones, queda prohibido su uso en el interior de las estructuras completas.
• Los botes de humo, candelas fumígenas, balizas señalizadotas, bengalas u otros artefactos fumígenos de idénticas funciones que se usen en terrenos mixtos o estructuras incompletas, deberán ser autorizados por las organizaciones, y no podrán por su constitución o ejecución provocar daños a la salud o integridad física de los jugadores.
• Quedan prohibidos los medios acústicos que superen los 75 dB (decibelios) de potencia tanto dentro de estructuras completas como en campo mixto o en estructuras incompletas.
• La organización deberá delimitar los espacios que son de juego y los que no lo son, con carteles o señales y obstáculos visibles que avisen o prevengan a los jugadores.
• Queda prohibido el uso de zonas no autorizadas por las organizaciones.
• Queda prohibido el desplazamiento de obstáculos o barreras que delimitan las zonas de juego.
• El uso de elementos de escalada, rapel, escaleras, pértigas de asalto urbano, etc., quedará condicionado a las estructuras, a su estado integral, y a las indicaciones de la organización.

7.- EQUIPAMIENTO
El vestuario será de ámbito militar (dentro de las posibilidades de cada jugador), quedando prohibido llevar prendas de calle o elementos no relacionados con una simulación militar.
La equitación deberá ser dentro de lo posible, uniforme no siendo válido portar prendas de distinto estampado simultáneamente.
Debido al mal estado del campo, los pantalones deberán de ser largos y el calzado cerrado totalmente, con plantillas de acero o botas de seguridad.
8 - MEDIDAS DE SEGURIDAD PARA LOS JUGADORES

- Es OBLIGATORIO el uso de protección ocular , capaz de resistir un impacto de hasta 5 julios (equivalente a 600fps con bola de 0,30gr a 0 metros). Deben cumplir con la norma EPI- 89/686/CEE (EN166) o el estándar americano ANSI Z87.1 o ISO equivalente. No serán válidas protecciones que no estén homologadas. Los elementos de seguridad deberán cumplir unas normas mínimas y podrán ser puestos a prueba en caso de duda a petición de la organización, la negativa a la prueba tendrá como consecuencia la prohibición de jugar, en ningún caso se podrá usar gafas convencionales.

-Las gafas dispondrán además de un sistema de sujeción a la cabeza que impida que
puedan resbalarse o desplazarse total o parcialmente, dejando espacios descubiertos y
desprotegidos.

-Las protecciones deben rodear completamente el perímetro del ojo, no dejando en ningún caso huecos de más de 3mm entre la piel y la protección.

-En todo el terreno de juego, se esté jugando o no, se deberá de llevar SIEMPRE la protección ocular.

- Siempre que acabe una partida, se esté eliminado o no se vaya a disparar, se tiene que poner el seguro de la réplica y el dedo fuera del gatillo. No se permitirá en ningún momento que las réplicas apunten a los demás jugadores. Si además la réplica apunta por encima del cuello el peligro de un accidente serio es evidente.


9.- ELIMINACIONES

- Un jugador será eliminado siempre que una bola entre en contacto con su cuerpo. Se considerará válida cualquier zona del cuerpo, chaleco, casco, máscara, ropa y la réplica.
- En las circunstancias en las que no esté claro un impacto y creamos que hubo posibilidad, hay que darse por eliminado.
- Los jugadores eliminados deben retirarse a la zona delimitada a tal efecto en silencio.
- Cuando alguien sea eliminado como consecuencia de un disparo gritará “muerto” o “vale” con la suficiente voz para que el jugador que le dispara lo oiga y deje de dispararle, acto seguido saldrá del campo de juego con el brazo en alto.



10.- ELIMINACION CON LA VOZ "MUERTO"
Podrá usarse exclusivamente en distancias inferiores a 5 metros.
Este tipo de eliminación únicamente es válida en los siguientes casos:
A) Un jugador en movimiento y apuntando con su réplica se encuentra a otro jugador contrario a menos de 5 metros y desprevenido.
Entenderemos por desprevenido:
- De espaldas.
- Mirando hacia otro lado.
- Con la réplica apuntando hacia otra dirección, es decir aunque vea a su contrario, el jugador desprevenido tiene la réplica apuntando hacia el suelo, techo u otra dirección.
B) Un jugador que entre en una habitación donde se encuentre con más de un jugador contrario desprevenido, dará la voz de “MUERTO”, tan rápido le sea posible, uno por uno y apuntando con la réplica a cada jugador contrario. No es válida la voz de “MUERTO” colectiva.
Es perfectamente legal que algún jugador contrario reaccione antes de darle la voz de “MUERTO” y este nos elimine.

11- EN ENFRENTAMIENTOS.
Entenderemos por enfrentamientos, cuando dos jugadores se encuentran de frente a menos de 5 metros, solo hay tres tipos:

1. Dos jugadores en movimiento con la réplica en alto se encuentra de frente.
- Se darán por eliminados los dos jugadores.
2. Un jugador atacante en movimiento con la réplica en alto, se encuentra en una puerta, ventana o esquina a un jugador contrario con la réplica en alto defendiendo esa posición.
- Se da por eliminado el jugador atacante. Tiene ventaja el jugador defensor sobre el jugador atacante.

3. Un jugador atacante en movimiento con la réplica en alto, se encuentra en una puerta, ventana o esquina a un jugador contrario con la replica en baja o apuntando hacia otro lado, defendiendo esa posición.
- Se da por eliminado el jugador defensor. No es suficiente con tener ganada la posición, hay que tener la réplica en alto y apuntando para defender.





12.- ANEXOS

- Todo participante deberá ser mayor de edad 18 años, los menores serán acompañado insitu en el terreno de juego por el padre, madre estando presente en el campo de juego.

- El incumplimiento de las presentes normas podrá impedir la participación en las partidas de los jugadores infractores, quedando a juicio de los organizadores este punto.

- Las responsabilidades derivadas de la participación en las partidas son siempre de cada jugador en concreto, no pudiendo derivar éstas a los organizadores. En especial serán tratadas aquellas acciones u omisiones que tuvieran repercusiones contra el medio ambiente.
-Cualquiera puede proponer un guión, siempre que lo presente al menos dos semanas antes de la fecha prevista para la partida, sea factible su desarrollo y aporte los materiales, en última instancia será la organización quien decidirá si se usa.

-La organización no será responsable de lesiones, impactos que no respeten las distancias mínimas ni otros daños o incidentes que se produzcan durante el transcurso de las partidas.


13- RECOMENDACIONES

-Ante la duda pregunta nadie nacemos sabiendo.
-Un walkie es de mucha ayuda.

-En temporadas de mucho calor (verano) llévate siempre una botella de agua o en su defecto bebida energéticas, evitaras desde una lesión muscular (un tirón) a un desmañó por golpe de calor.

-Si eres propenso a (desmayos, bajadas de tensión, mareos…) que puedan poner en peligro tu salud avísalo a la organización para que estemos informados y poder actuar correctamente.

La organización a informado.

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Última edición por abejamayo el Lun Nov 21, 2011 8:45 am, editado 9 veces
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por DkR el Dom Mayo 15, 2011 3:35 am

muy currado y útil !
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por injotec el Dom Mayo 15, 2011 5:06 am

Bueno, creo que falta que pongais lo del tiro a tiro en la guía. Tampoco me ha quedado muy claro si las réplicas de apoyo tienes que estar apoyadas en algo para poder disparar o no, está claro que con el jugador en movimiento no puede disparar pero si, por ejemplo, está cambiando de posición ¿puede pararse y ponerse a disparar estando de pié?¿tiene que apoyar la rodilla en el suelo?¿tiene que tirarse al suelo para poder apoyar la réplica y disparar?
Y también especificar si definitivamente hay modelos de réplicas concretos prohibidos o no. Hablo claro del spr.

Saludos
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por Invitado el Dom Mayo 15, 2011 6:31 am

pues sobre lo del spr si no se permite al igual que otras replicas, se esta elaborando un documento con todos los datos y por qués sobre el otro tema ya se comunicara algo abra que pedir información a la federación o ver que dicen los estatutos al igual que se izo con el tema de las replicas como tu spr o el sr25 que vino con cargadores de m4 y tampoco se permite pero solo se pide un poco de paciencia se sabe que esto va lento pero es mejor así a no caer en un error y luego tener problemas
la federación esta actualizando las normas y hay un apartado sobre este tipo de replicas haber si lo terminan
un saludo

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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por Manuel el Dom Mayo 15, 2011 11:48 pm

de puta madre jejeje
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por Warwolf1 el Lun Nov 07, 2011 4:00 am

Tengo una duda con respecto al L96 que tengo, antes usaba un PSG-1 y no tenía problemas. El caso es que la nueva réplica tiene la potencia limitada a 1 julio, que me dijeron el la armería que son 450 fps, pero que si le quitaba el tornillo que lleva, la potencia aumenta a 1.9 julios, que me han dicho que es 550 fps, alguien sabe algo? Yo uso bolas de 0.36, aunque según he leído el crono se pasa con las de 0.2, no? es por no llegar el domingo y no poder jugar porque me paso de potencia, gracias

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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por abejamayo el Lun Nov 07, 2011 4:26 am

Haber este tema no va aquí pero ya lo moverán, yo no soy el indicado para esto pero te comento asi por encima.
1julio son 329fps te dejo esta pagina y lo miras es muy fácil de usar http://www.pegatiros.com/airsoft/CalculadoraFPS.htm y si usas google ese magnifico buscador tienes de temas para parar un tren, sobre el tornillo ni idea yo tuve un g22 que la mecánica es la misma y ni idea pero seguro que el que tenga una replica de este modelo te dirá lago, efectivamente as leído muy bien y a demás es de agradecer, el crono se pasa con 0.20g de la marca madbull que facilita la organización de la partida.
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por Warwolf1 el Lun Nov 07, 2011 4:30 am

Muchas gracias por el aporte, de verdad, me quedo mas tranquilo, y perdon por no postear en el sitio

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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por Ragnar el Miér Feb 08, 2012 11:23 pm

Tengo una duda, una arma de apoyo, que dispara a 330 fps... puede usarse dentro de edificaciones? aunque sea tiro a tiro?

ejemplo una (M249)
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por smarto el Miér Feb 08, 2012 11:47 pm

Ejem,las m249 disparan solo en automatico... saludotes
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por SHERIFF el Jue Feb 09, 2012 12:17 am

smarto, a lo mejor se refería a controlar el dedito para ir tiro a tiro ...

pero la normativa es clara, Ragnar. Una "marcadora" de apoyo es de apoyo, independientemente de los fps que tenga, y no puede disparar dentro de edificaciones ¡ OJO ! de dentro a afuera sí pero no de dentro a dentro
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por lapislazuli79 el Jue Feb 09, 2012 1:14 am

Pero no era que dentro de edificios solo se permite el uso de replicas de menos de 350??
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por Ragnar el Jue Feb 09, 2012 2:06 am

SHERIFF escribió:smarto, a lo mejor se refería a controlar el dedito para ir tiro a tiro ...

pero la normativa es clara, Ragnar. Una "marcadora" de apoyo es de apoyo, independientemente de los fps que tenga, y no puede disparar dentro de edificaciones ¡ OJO ! de dentro a afuera sí pero no de dentro a dentro


Aja, todo claro gracias. (y si, me referia a controlar el dedito)

gracias a todos.
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por SHERIFF el Jue Feb 09, 2012 4:50 am

lapislazuli79 escribió:Pero no era que dentro de edificios solo se permite el uso de replicas de menos de 350??

lapislazuli, te copio un fragmento de la normativa:

-Solo se permitirá el juego dentro de las edificaciones a jugadores que porten replicas con una potencia inferior a 350 fps quedando restringido a jugadores con replicas de apoyo o snipers, salvo que porten una segunda replica que cumpla los requisitos exigidos. Aún así tanto las replicas de apoyo como los snipers podrán usar las edificaciones para disparar al exterior por puertas y ventanas.

Una de apoyo, aunque tenga 330 fps es de apoyo, y sólo puede utilizar las edificaciones para disparar al exterior. Por dentro, puedes defenderte o atacar pero con una secundaria.
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por smarto el Jue Feb 09, 2012 6:19 am

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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por SHERIFF el Jue Feb 09, 2012 6:41 am

Joer, ponme un 10 y quedas ya de cine XDDD

Ahora tengo yo una duda muu gorda:

La normativa dice de pasar el crono con el hop al mínimo ... es decir, prácticamente sin efecto. A lo mejor pasas crono a 345 fps. Guay. Y luego cuando regulas el hop para que tire de muerte de recta resulta que esos fps pueden a ver aumentado, no? Al menos a mí me aumentan

Voy pasado de fps o no?

y que conste que a mí mi m4 me dá 340 con el hop regulado, así que lo de arriba es un ejemplo práctico y una duda ... aunque la normativa vuelve a estar clarita.
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por smarto el Jue Feb 09, 2012 7:35 am

Es que si te pongo un 10...¿como te subo la nota la próxima vez?.
Y lo del hop es correcto, vas pasado de fps...para pasar el crono"se supone" que todo el mundo lleva el hop en una posición óptima para el disparo...la "trampita"de los tramposos está en poner el hop al mínimo para pasar el crono y subirlo una vez comenzada la partida, ni que decir tiene que si te pillan,si se pasa de 350 fps, lleva aparejada la EXPULSIÓN inmediata y volverá a jugar con los demonios en el mismísimo infierno.

saludotes y el consejo es dejar la replica en unos 320-335 fps para que no ocurran esas cosas.
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por SHERIFF el Jue Feb 09, 2012 9:02 am

smarto escribió:Es que si te pongo un 10...¿como te subo la nota la próxima vez?.
Y lo del hop es correcto, vas pasado de fps...para pasar el crono"se supone" que todo el mundo lleva el hop en una posición óptima para el disparo...la "trampita"de los tramposos está en poner el hop al mínimo para pasar el crono y subirlo una vez comenzada la partida, ni que decir tiene que si te pillan,si se pasa de 350 fps, lleva aparejada la EXPULSIÓN inmediata y volverá a jugar con los demonios en el mismísimo infierno.

saludotes y el consejo es dejar la replica en unos 320-335 fps para que no ocurran esas cosas.

Voy pasado "hipotéticamente", mariquita, porque ya he dicho que era un ejemplo jejeje

Yo siempre he pensado lo que tú expones, pero me ha llamado la atención cuando he leído lo siguiente:

-Todas las marcadoras pasarán el control por crono serán de obligado paso para todos, para medir la velocidad de salida de las marcadoras, con bolas de 6mm de 0,20 gr., siendo la organización la encargada de amunicionar los cargadores con este tipo de bola. Así mismo los jugadores pondrán el hop-up regulado al mínimo para efectuar una medición correcta. Se exceptúan exclusivamente aquellas marcadoras de cerrojo que no tienen accesible el Hop-up de manera inmediata.

Coño, pues no es como es como yo pensaba! Así que en qué quedamos?
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por smarto el Jue Feb 09, 2012 9:13 am

A ver, ¿cual es tu duda?...jejeje, me has descontrolado con el hipotético mariquita.
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por SHERIFF el Jue Feb 09, 2012 9:23 am

Mi duda es si eres mariquita o no jajaja

No, en serio, mi duda es que lo suyo es que me pasemos crono con el hop afinado, pero la normativa dice que se debe pasar con el hop al mínimo. Y si un tío con el hop al mínimo dá 348fps, pasará OK el crono y podrá jugar. Pero ese mismo tío pondrá fino el hop y se pasará seguro de 350fps.

Y NO LO ENTIENDO ... sí, lo sé, soy cortito. Con la ley en la mano, hop afinado o hop al mínimo?
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por smarto el Jue Feb 09, 2012 9:39 am

mmmm, el crono se pasa con el hop al mínimo, es decir, sin efecto, la bola no "sube", teóricamente saca la MAXIMA velocidad, en la practica a mi me sube en algunas réplicas una vez reajustado el hop, como a ti, no mucho, pero sube, si la replica está al limite (340-345 fps) con el hop al mínimo puede pasarse de velocidad una vez ajustes otra vez el hop optimamente... es que si empezamos a decir cosas del hop y sus "trampitas"...ejem, ejem.

Es una forma de pasar el crono de una forma muy standard. en la practica se cree en la buena voluntad de las personas y se pasa el crono con el hop optimizado por cada jugador,durante la partida poca gente se pone a trastear el hop.

La de poner el hop al máximo es conocido, supongo yo o tambíen hay que explicarlo???
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por gato el Vie Feb 10, 2012 12:16 am

nosotros pasamos crono con el hop regulado lo ke pasa ke si vemos ke el hop lo tiene muy arriba le decimos ke lo baje por lo ke tu decias para ke nadie vaya de listo y engañe en el crono pero ke si tu pasas con 348 tu juegas¡¡
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por xuko el Vie Feb 10, 2012 4:12 am

Pajas mentales a parte.
Un hop up solo se le pedirá que se anule a los que se le observe una anomalía (la principal de ellas que tenga exceso de hop y vaya justito).
La mayoría de las replicas al mínimo dan más que en su posición regulada. Tan solo unas pocas son las que dán más.
El pistón no suelta todo el aire y uniformemente. Empieza acelerando con un flojo caudal de aire y termina con un fuerte torrente. Si la bola sale antes de pillar el turbo (que es lo que no suele pasar) sin hop dará menos. Ahora esta misma réplica le aplicas algo más de hop, sin pasarnos, y aguantará algo más la bola por lo que tardará algo más en salir y saldrá con el turbo enchufao hasta las trancas.

Esta es la teoría. Así son las cosas y así se las contamos.

PD: para todos aquellos que creen descubrir América con el famoso truquito del hop al máximo... se les informa que aplicar demasiado efecto es apretar demasiado el deep, y esto puede terminar en un desgarro del mismo y posterior cambio de goma. El hop no es un regulador de potencia, si no de efecto del proyectil... Pim pam pum...
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por smarto el Vie Feb 10, 2012 6:45 am

+ 9,99 para xuko

lo de dar un 10 es para la próxima, saludotes
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Re: REGLAMENTO DE JUEGO PARA PARTIDAS.

Mensaje por gato el Vie Feb 10, 2012 8:40 am

por algo es el mekaniko del ekipo,ajajajajjaja ke labia tiene Laughing
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